Kamis, 28 Oktober 2010

UNIVERSITAS BUDI LUHUR

Universitas Budi Luhur adalah sebuah univesitas swasta di jakarta indonesia Berdiri sejak 1 april 1979 di bawah naungan Yayasan Pendidikan Budi Luhur dengan dasar filosofi "Cerdas Berbudi Luhur".

Berdirinya Universitas Budi Luhur diawali dengan pendirian Yayasan Pendidikan Budi Luhur pada 1 April 1979. Kiprah Yayasan Pendidikan Budi Luhur dalam pendidikan tinggi dimulai dengan didirikannya Akademi Ilmu Komputer (AIK) pada tahun 1979, yang merupakan perguruan tinggi komputer swasta pertama di Indonesia. Sejarah pendidikan tinggi Indonesia mencatat langkah demi langkah perkembangan Akademi Ilmu Komputer sejak tahun 1979 yang layak disebut sebagai pelopor dalam pendidikan tinggi dibidang komputer di Indonesia.
Universitas Budi Luhur (UBL) adalah sebuah universitas swasta yang merupakan penggabungan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK), Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi (STIE), Sekolah Tinggi Teknik (STT) dan Sekolah Tinggi Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (STISIP), diresmikan pendiriannya pada tanggal 7 Juni 2002, berdasarkan surat keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 114/D/O/2002. Universitas Budi Luhur yang merupakan suatu perwujudan karya nyata Yayasan Pendidikan Budi Luhur bagi bangsa dan negara Republik Indonesia, dirancang untuk ikut mencerdaskan anak bangsa dengan dilandasi budi pekerti yang luhur.
Universitas Budi Luhur adalah sebuah perguruan tinggi swasta yang mengemban misi dari Yayasan Pendidikan Budi Luhur, dengan berlandaskan pada motto Asah-Asih-Asuh. Universitas Budi Luhur menyelenggarakan pendidikan, mengembangkan dan menyebarluaskan serta mengabdikan ilmu pengetahuan, pendidikan, kesenian dan ilmu kemanusiaan serta ilmu sosial untuk mengupayakan agar bangsa Indonesia menjadi bangsa yang cerdas dan berbudi luhur.

Fakultas Teknologi Informasi (FTI)

Sejarah

Akademi Ilmu komputerBudi Luhur yang berdiri sejak 1979 merupakan cikal bakal fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur, pionir dalam bidang pendidikan informatika dan komputer. Mulai tahun 2000 yang merupakan tonggak masuknya milenium III, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur memiliki komitmen untuk menghasilkan tenaga profesional di bidang informatika dan komputer, yang berbudi luhur, inovatif dan ber-adaptasi terhadap teknologi agar mampu bersaing bersama dengan kampus komputer di Indonesia
  • 1979 Berdiri Akademi Ilmu Komputer (AIK) di Jl. Budi Utomo No. 11 Jakarta
  • 1982 Berubah Menjadi Akademi Pengetahuan Komputer Budi Luhur
  • 1984 Pindah dari Jl. Budi Utomo Jl. Ciledug Raya 99
  • 1985 Berubah Menjadi AMIK Budi Luhur, Akademi Teknik Komputer (ATK) Budi Luhur dan Akademi Akuntansi Komputer (AAK) Budi Luhur
  • 1986 Bergabung menjadi (Sekolah Tinggi Pengetahuan Komputer) Budi Luhur
  • 1987 Berubah menjadi STMIK Budi Luhur
  • 2002 Menjadi Fakultas Teknologi Informasi

Rabu, 20 Oktober 2010

Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah perkembangan komputer – Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,
dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga
tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke
masa, terutama alat pengolah data
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini,merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar- gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, danpembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871).
Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial
Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar
dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan
kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi
daya sebesar 160kW
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut

Struktur Basis Data(Database)

Telah diketahui bahwa secara fisik data dalam bentuk kumpulan bit dan direkam dengan basis track didalam media penyimpan eksternal. Dalam prakteknya, untuk kemudahan dalam mengakses data, data disusun dalam suatu struktur logis yang menjelaskan bahwa:
  • 1. Kumpulan tabel menyusun basis data,
  • 2. Tabel tersusun atas sejumlah record,
  • 3. Sebuah record mengandung sejumlah field, dan
  • 4. Sebuah field disimpan dalam bentuk kumpulan bit.
Pengertian masing-masing istilah diatas adalah seperti berikut:
a. Field (medan) menyatakan data terkecil yang memiliki makna. Istilah lain untuk field yaitu elemen data, kolom item, dan atribut. Contoh field yaitu nama seseorang, jumlah barang yang dibeli, dan tanggal lahir seseorang.
b. Record (rekaman) menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait. Sebagai contoh, nama, alamat, tanggal lahir, dan jenis kelamin dari seseorang menyusun sebuah record. Istilah lain yang juga menyatakan record yaitu tupel dan baris.
c. Tabel menghimpun sejumlah record. Sebagai contoh, data pribadi dari semua pegawai disimpan dalam sebuah tabel.
d. Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Sebagai contoh, basis data akademis mengandung tabel-tabel yang berhubungan dengan data mahasiswa, data jurusan, data mata kuliah, data pengambilan mata kuliah pada suatu semester, dan nilai yang diperoleh mahasiswa.

Cepat Mahir Visual Basic

1.1 Mengenal Data dan Variabel
Ketika seorang user (pengguna) menggunakan sebuah program komputer, seringkali komputer
memintanya untuk memberikan informasi. Informasi ini kemudian disimpan atau diolah oleh komputer.
Informasi inilah yang disebut dengan DATA.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan
disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat
tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang
disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang,
kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Kuliah Berseri IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Cepat Mahir Visual Basic 6.0
Krisna D. Octovhiana
2
Visual Basic 6 mengenal beberapa type data, antara lain :
 String adalah type data untuk teks (huruf, angka dan tanda baca).
�� Integer adalah type data untuk angka bulat.
�� Single adalah type data untuk angka pecahan.
�� Currency adalah type data untuk angka mata uang.
�� Date adalah type data untuk tanggal dan jam.
�� Boolean adalah type data yang bernilai TRUE atau FALSE.
Data yang disimpan di dalam memory komputer membutuhkan sebuah wadah. Wadah inilah yang
disebut dengan VARIABEL. Setiap variabel untuk menyimpan data dengan type tertentu membutuhkan
alokasi jumlah memory (byte) yang berbeda.
Variabel dibuat melalui penulisan deklarasi variabel di dalam kode program :
Dim <nama_variabel> As <type_data>
Contoh : Dim nama_user As String
Aturan di dalam penamaan variabel :
Harus diawali dengan huruf.
-Tidak boleh menggunakan spasi. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
-Tidak boleh menggunakan karakter-karakter khusus (seperti : +, -, *, /, <, >, dll).
-Tidak boleh menggunakan kata-kata kunci yang sudah dikenal oleh Visual Basic 6 (seperti : dim, as,
string, integer, dll).
Sebuah variabel hanya dapat menyimpan satu nilai data sesuai dengan type datanya. Cara mengisi nilai
data ke dalam sebuah variabel :
<nama_variabel> = <nilai_data>
Contoh : nama_user = “krisna”
Untuk type data tertentu nilai_data harus diapit tanda pembatas. Type data string dibatasi tanda petikganda
: “nilai_data”. Type data date dibatasi tanda pagar : #nilai_data#. Type data lainnya tidak perlu
tanda pembatas.
Sebuah variabel mempunyai ruang-lingkup (scope) dan waktu-hidup (lifetime) :
- Variabel global adalah variabel yang dapat dikenali oleh seluruh bagian program. Nilai data yang
tersimpan didalamnya akan hidup terus selama program berjalan.
-Variabel lokal adalah variabel yang hanya dikenali oleh satu bagian program saja. Nilai data yang
tersimpan didalamnya hanya hidup selama bagian program tersebut dijalankan.

Selasa, 19 Oktober 2010

Film Baru :)



Diangkat dari novel karya Warren Ellis dan Cully Hamner


Frank (Bruce Willis), Joe (Morgan Freeman), Marvin (John Malkovich) dan Victoria (Helen Mirren), adalah top agen CIA  - tetapi rahasia yang mereka ketahui justru membuat mereka menjadi target utama CIA. Saat ini sebuah kasus pembunuhan mengharuskan mereka kembali bekerjasama dan menggunakan semua pengalaman untuk mengejar target dan dapat bertahan hidup. Agar dapat menghentikan aksi pembunuhan tersebut, tim ini melakukan misi lintas negara yang mustahil agar dapat masuk ke markas rahasia CIA, dimana mereka menemukan salah satu konspirasi terbesar dan tidak pernah terungkap dalam sejarah pemerintahan.

Jenis Film :
Action
Produser :
Lorenzo Di Bonaventura, Mark Vahradian
Produksi :
Summit Entertainment
Durasi :
0

Cast & Crew

Pemain :
Morgan Freeman
Bruce Willis
Helen Mirren
Karl Urban
John Malkovich
Mary-Louise Parker
Richard Dreyfuss
Brian Cox
Sutradara :
Robert Schwentke
Penulis :
Jon Hoeber
Erich Hoeber 



Pindah dari Baltimore menuju New York, “Step Up” kali ini menampilkan Moose (Adam Sevani) bergabung dengan penari jalanan yang diketuai oleh Luke (Rick Malambri). Bersama-sama, mereka berjuang memenangkan kompetisi menari dikota tersebut .

Jenis Film :
Drama Musical
Produser :
Patrick Wachsberger, Erik Feig, Adam Shankman, Jennifer Gibgot
Produksi :
Summit Entertainment, Touchstone Pictures
Rating LSF :
Dewasa (adult)
Durasi :
0

Cast & Crew

Pemain :
Rick Malambri
Adam Sevani
Sharni Vinson
Alyson Stoner
Sutradara :
Jon Chu
Penulis :
Amy Andelson
Emily Meyer




Liz Gilbert (Julia Roberts) adalah wanita modern pada pencarian untuk mengagumi dan perjalanan dunia sementara menemukan kembali dan berhubungan kembali dengan tepat di dirinya dalam EAT PRAY LOVE.

Setelah bercerai, Gilbert memutuskan berlibur dari pekerjaannya dan mengunjungi kota-kota impiannya, mempertaruhkan segalanya untuk mengubah hidupnya. Dalam sebuah perjalanan yang menakjubkan dan eksotis, ia menikmati kenikmatan makanan di Italia, kekuatan doa di India, dan akhirnya dan tak terduga, kedamaian batin dan keseimbangan cinta di Bali.

Berdasarkan kisah nyata, EAT PRAY LOVE membuktikan bahwa memang ada lebih dari satu cara untuk membiarkan dirimu pergi dan melihat dunia.



Jenis Film :
Drama
Produser :
Dede Gardner, Brad Pitt
Produksi :
Columbia Pictures / Plan B Entertainment / Red Om
Durasi :
139

Cast & Crew

Pemain :
Julia Roberts
Javier Bardem
Ketut Liyer
James Franco
Billy Crudup
Richard Jenkins
Viola Davis
Christine Hakim
Sutradara :
Ryan Murphy
Penulis :
Elizabeth Gilbert (memoir)
Ryan Murphy (screenpla

Tips Menghilangkan Ngantuk Saat Ceramah/kuliah/Materi

Adalah hal yang manusiawi kalo kita jadi ngantuk kalo mendengarkan ceramah, kuliah atau materi. Apalagi kalau dari awal kita kurang tertarik dengan yang disampaikan, dan diperarah dengan gaya penyampaian yang monoton. Berikut tips buat menghilangkan ngantuk, berdasarkan pengalaman pribadi
  • Baca ta'awudz, istighfar, mohon pada Allah untuk dijauhkan dari godaan syetan karena syetan ngga suka ngeliat kita beribadah, makanya dia mencoba menghalangi dengan membuat kita ngantuk. Bisa juga minta beberapa orang membaca ayat kursiy, lebih bagus lagi kalau dipimpin oleh pembicaranya langsung.
  • Anggap hal yang sedang disampaikan adalah hal yang sangat menarik, terserah gimana caranya, coba inget pengalaman pribadi yang mungkin nyambung dengan pembicaraan (cara yang susah sebenernya) Bisa juga bayangkan bahwa pembicara adalah magnet dan anda adalah peniti, atau pembicara adalah kerbau dan anda adalah bajak, atau hal yang biasanya tarik-menarik lainnya.
  • Sibukkan diri, jangan cuma diem dengerin pembicara. Coba nyatet, atau nulis-nulis apalah, ngitung utang, makan kuaci, nyari kutu di kepala temen bisa jadi alternatif.
  • Keluar sebentar, coba jalan-jalan beberapa meter. Liat-liat kelas lain, liat parkiran ngecek motor masih ada apa ngga, atau liat kantin kali aja ada yang jaga butuh bantuan ngulek bumbu. Tapi jangan jalan ke labkom atau perpus, apalagi kalo disana ada internet nganggur, karena anda bisa nyangkut dan ngga balik ke kelas lagi. Tapi kalaupun anda nyangkut, ngantuk anda pasti ilang dan ngga muncul lagi.
  • Cobalah mengobrol sedikit dengan orang sebelah, obrolin hal-hal menarik atau sedikit lucu, buat penyegaran. Atau bisa juga diskusikan sedikit apa yang pembicara barusan sampaikan. Jangan kepanjangan, nanti anda bisa didaulat untuk menggantikan pembicara di depan, juga jangan kekencengan nanti anda disangka lagi orasi di depan gedung DPR.
  • Keluar sebentar dan lakukan aktivitas fisik, misalnya lari-lari ngelilingin lapangan (gw pernah melakukannya, beneran!) Begitu selesai dan kita balik lagi ke ruangan, kita ngga bakalan sempet ngantuk lagi, karena kita akan sibuk kipas-kipas atau ngelap-ngelap keringet yang berucucuran.
  • Ngga usah cuci muka, aku sangat tidak menyarankan, karena biasanya kalau aku pribadi ngga mempan dengan cara ini, ngantuknya tetep nempel. Kecuali kalo sebelum nyuci muka kita nguras bak mandi atau nyikatin kloset dulu, itu lain perkara. Atau lebih heboh lagi air yang kita pake nyuci muka kita dapet dari 7 sumur yang berbeda, ditambah dengan kembang 7 rupa yang didapat dari 7 taman, dengan sabun dari 7 merk yang berbeda.
  • Sambi dengan ngemil atau makan, tapi bukan sembarang makanan. Cari makanan yang keras (yang mecahinnya aja pake tang atau linggis) atau makanan yang pedas (yang bisa bikin mulut anda mengeluarkan api saking pedasnya)
  • Minta teman sebelah anda untuk mengagetkan anda. Minta dikagetkan di saat yang tepat, saat diamana anda benar-benar akan jatuh tertidur, trus pilih orang yang bisa mengagetkan dengan baik karena biasanya temen-temenku pada ngga tegaan kalo diminta ngagetin yang ada mereka bukannya ngagetin malah menambah inspirasi baru buat mimpi anda nantinya. Lebih bagus lagi kalau teman anda mengagetkannya ngga cuma bermodal mulut tapi juga alat yang berisik kaya kentongan, sirine, peluit, atau bayi yang dicubit.

Belajar Rekayasa Web

Menambah Clever counter


1. Download dalam bahasa indonesia adalah Mengunduh, yaitu proses menerima data (umumnya berbentuk berkas) dari sebuah sistem seperti server web, FTP server, server mail atau sistem serupa lainnya.

II. Upload dalam bahasa indonesia adalah Mengunggah, yaitu proses mengirim data (umumnya berbentuk berkas) dari komputer pribadi ke suatu sistem seperti server web, FTP server atau sistem serupa lainnya.

III. Langkah-langkah untuk menambah clever counter pada Gadget HTML/Javascript
Pastikan sudah mempunyai account blogger dan email untuk membuat clever counter pada blog tujuan.
Jika Anda sudah mempunyai account blogger dan email, maka daftarkan account email tersebut di http://www.clevercounter.com.
Buka pada web browser alamat http://www.clevercounter.com.
Setelah itu click SIGN-UP pada menu kiri yang terdapat di halaman utama http://www.clevercounter.com/ . Kemudian akan tampil form pengisian untuk pendaftar baru, Anda harus mengisikan field yang ada pada form tersebut seperti berikut.Username:Isikan username sesuai dengan yang Anda inginkan. Dalam contoh ini menggunakan username Khoirunisa . Untuk pengisian username tidak diijinkan spasi ataupun karakter-karakter lainnya, diharapkan menggunakan huruf dan angka.Email:Pada bagian Email, isikan email yang sudah Anda miliki. Dalam contoh ini menggunakan email nis_icha89@yahoo.com.URL:Untuk bagian URL, Anda harus mengisikannya dengan alamat blogger yang sudah Anda miliki. Sebagai contoh http://nisicha89-khoirunisa.blogspot.comCounter Value: Pada bagian berikut Anda harus mengisi dengan angka 0, agar dapat mengetahui jumlah pengunjung blog Anda dari awal.Counter Style:Pada bagian Counter Style Anda dapat memilih tema design yang akan ditampilkan pada web blog Anda.Setelah semua sudah dilengkapi, clik Singup untuk memulai proses pendaftaran.
Setelah itu akan tampil seperti gambar berikut. Copy bagian javascript yang ada di filed code javascript. Diharapkan Anda untuk mengingat username dan password yang sudah Anda daftarkan.
Kemudian login ke web blogger Anda dengan username dan password yang sudah Anda miliki.
Setelah login pada halaman utama web blogger Anda, clik pada bagian layout untuk menambahkan Gadget HTML/Javascript. Lihat pada gambar berikut ini.
Kemudian Click Add a Gadget pada menu sebelah kanan, seperti pada gambar berikut ini.
Setelah itu pilih bagian HTML/JavaScript. Lihat pada gambar berikut ini.
Kemudian akan tampil form Pengisian Gadget tersebut. Isikan bagian Title dengan Jumlah Pengunjung, dan isi bagian Content dengan source code yang sudah Anda copy dari http://www.clevercounter.com. Lihat seperti gambar berikut ini.
Setelah itu Clik SAVE untuk menyimpan Gadget Anda.
Lihat dihalaman web blog Anda seperti gambar berikut. Jika Gadget yang Anda masukkan tadi sudah tampil dalam web blog Anda, maka Anda sudah berhasil untuk memasukkan Gadget clevercounter.